Saludos a todos!
Perdonad mi ausencia estas pasadas semanas. Ha habido ciertos... cambios en el equipo ETC que va al torneo de Bilbao de esta fin de semana y al final voy como jugador, por lo que hemos estado muy liadillos.
Como sabréis, se acerca el Fin de los Tiempos, y tras Glottkin y su insustancial historia, ahora es el turno de los Elfos. No os preocupéis, en cuanto salgan libro y/o novela tendréis un adelanto por aquí, como siempre, pero ahora os traigo algo que me llega por una de mis fuentes habituales, el grandísimo Danny Brown (@Gas_Monkey82). Vive en Nueva Zelanda así que todo le llega un poco antes. Ahora le ha llegado ya la WD y viene con algunas sorpresas: los hechizos del Fin de los Tiempos! O bueno, algunos de ellos.
Aquí tenéis la imagen.
Son hechizos que conoce cualquier hechicero de nivel 3 o superior y que no pueden ser dispersados. Sin más, vamos con algunos de ellos.
Saber de la Vida: Tormenta del Renacimiento. 15+. Vórtice. Cualquier unidad sobrevolada gana 2D6+1H.
Saber de las Bestias: Asesinato de Cuervos. 15+. Vórtice. Cualquier miniatura sobrevolada sufre un impacto de F3.
Saber del Fuego: Calor Debilitante. 20+. Maldición. Todas las unidades del campo de batalla tiran un dado más y descartan el mayor al cargar, perseguir o huir. Además, tienen la regla especial Inflamable.
Saber de la Luz: Iluminación. 20+. Maldición contra el enemigo y potenciación para el amigo. Como maldición, todas las unidades de las Fuerzas de la Destrucción a 12UM tiran 4D6 en un chequeo de L. Por cada punto que lo fallen, sufren una Herida sin TSA. Como potenciación, todas las unidades de las Fuerzas del Orden a 12UM ganan la regla especial Indesmoralizables.
Saber del Metal: Coraza Meteórica. 15+. Potenciación. Elige una unidad amiga a 24UM o menos. Gana una tirada de salvación de 2+.
Casi nada. Además, según dicen en
Natfka:
via an anonymous source on Faeit 212
Magic is now 4d6. No generating spells, you know ALL of the lore,
regardless of level. Nagash will know every lore he has access to, for
example. Wizard levels only helps with casting/dispelling now.
Es decir, que la magia se tira con 4D6 (como en Tormenta de Magia). No se generan hechizos, se conoce todo el saber, independientemente del nivel del mago. El nivel de los magos solo sirve para lanzar o dispersar.
Qué os parece? Ahora queda saber si esto será para todas las partidas o solo para partidas del Fin de los Tiempos, aunque la FAQ esa que salió en octubre nos da que pensar que será para todas las partidas...
Saludos!